NON FARE DELLA TUA VITA UN GIOCO

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Dal 3 maggio iniziano gli eventi di “Non fare della tua vita un gioco”

LUDOPATIA

Al via venerdì 3 maggio 2019 gli eventi collegati al progetto “Non fare della tua vita un gioco” realizzato da Adiconsum, A.E.C.I. e Codici.

L’importanza dello sport per prevenire la ludopatia.

Progetto coordinato da Adiconsum in collaborazione con A.E.C.I Lazio e Codici
e finanziato dal Ministero del Lavoro e delle Politiche Sociali

30 aprile 2019 – Si susseguono gli studi e i risultati sulla diffusione del gioco d’azzardo tra i giovani: dai dati dell’Espad Italia che riferiscono di oltre 1 milione di studenti che hanno giocato al gioco d’azzardo almeno 1 volta (580.000 under 18) a quelli dell’Istituto Superiore di Sanità con il focus sui 700mila minori tra i 14 e i 17 anni che giocano, di cui circa 70.000 sono giocatori problematici.

È in questo contesto che si inserisce il progetto “Non fare della tua vita un gioco”, coordinato da Adiconsum e finanziato dal Ministero del Lavoro e delle Politiche Sociali. Il progetto, realizzato in partnership con le Associazioni dei Consumatori A.E.C.I. Lazio e Codici, ha l’obiettivo di sensibilizzare ed educare i consumatori in generale, ma in particolare i giovani tra i 15 e i 25 anni, al gioco responsabile, solidale e legale, promuovendo di contro l’attività sportiva e i suoi ideali di correttezza, lealtà, sacrificio, trasparenza e rispetto delle regole del gioco, valori insostituibili per prevenire e contrastare il fenomeno della ludopatia e le altre forme di disagio ad essa correlate.

Tra le attività principali del progetto “Non fare della tua vita un gioco” ci sono un’indagine demoscopica nazionale sui giovani dai 15 ai 25 anni, l’attivazione di un servizio di informazioni e supporto con una helpline di prima assistenza e orientamento via telefono, chat e indirizzo mail dedicato,  per i soggetti con possibili problemi di ludopatia, una campagna di comunicazione sociale attraverso il sito web www.nonfaredellatuavitaungioco.it

Ma “Non fare della tua vita è un gioco” è soprattutto un tour itinerante con un percorso ludico-esperienziale con eventi e flashmob nelle piazze o presso fiere, università e scuole nelle regioni italiane dal nord al sud del Paese per stimolare i partecipanti ad una riflessione sulle implicazioni negative del gioco d’azzardo e su quelle positive del gioco consapevole e moderato e soprattutto dallo sport.

Il tour itinerante di “Non fare della tua vita un gioco” si aprirà il prossimo venerdì 3 maggio con un triplice appuntamento per i giovani: a Milano, Roma e Cagliari.

  • Milano: presso l’Arena Civica “Gianni Brera”
  • Roma: presso il Centro di Preparazione Olimpica “Giulio Onesti”
  • Cagliari: presso l’Istituto Comprensivo Statale “Porcu-Satta” di Quartu S. Elena.

I giovani, suddivisi in squadre, troveranno ad attenderli uno Stand allestito con un percorso ludico-esperienziale in cui potranno mettersi alla prova con giochi di logica e abilità, materiale informativo e gadget e dove potranno incontrare dei testimonial di eccezione, campioni sportivi che si sono distinti per la loro dedizione e i loro successi nello sport, ai quali porre domande, chiedere autografi e scattare selfie.

A conclusione del tour, Adiconsum organizzerà una conferenza-spettacolo finale per presentare i risultati e le attività implementate dal progetto con il coinvolgimento di rappresentanti del mondo istituzionale, accademico, associativo, mediatico nonché il pubblico dei consumatori, in particolare delle  giovani generazioni.

A breve renderemo pubblico il calendario degli eventi del tour.

Le attività delle giornate di Roma, Cagliari e Milano, oltreché da Adiconsum, saranno scandite dall’iniziativa “Cultura & Sport: il Laboratorio dell’Opportunità”, progetto interattivo promosso da due Associazioni Benemerite del CONI: A.M.O.V.A. e USSI, a cui collaborano il Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca, il Centro di Preparazione Olimpica del CONI e la Scuola dello Sport del CONI. Partner dell’iniziativa sono il CIP e le Federazioni di Pallavolo, Scherma e Tennistavolo.

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Il sito Non fare della tua vita un gioco

Il sito internet NON FARE DELLA TUA VITA UN GIOCO è stato sviluppato per accogliere informazioni e innovazioni che possano diventare supporto per i visitatori. Un sito veloce, all’avanguardia ed innovativo. Visitabile da tutti i device.

Le associazione ADICONSUM, AECI e CODICI hanno deciso di sviluppare anche una parte del sito dedicata ad una raccolta dati sul gioco d’azzardo. Grazie alla pagina L’ITALIA CHE SCOMMETTE è possibile verificare i dati di scommesse e gioco comune per comune.

L’applicazione CHAT BOT invece permette un primo contatto funzionale con i visitatori del sito che cercano risposte immediate. Proprio il sistema di chat sviluppata grazie all’intelligenza artificiale di google, ha permesso un supporto 24 ore su 24.

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ISTITUTO PIEPOLI

Per l’indagine demoscopica (vedi link) le associazioni hanno deciso di utilizzare l’istituto demoscopico fondato, nel 1965, dal professor Nicola Piepoli.

PROFILO ISTITUTO PIEPOLI

Istituto Piepoli, nato formalmente nel 2003, è leader da decenni, con il nome di Istituto CIRM fondato da Nicola Piepoli nel 1965, nel campo delle ricerche di mercato.

Fin dalla sua fondazione Istituto Piepoli realizza ricerche di mercato avvalendosi delle metodologie quantitative e qualitative di ricostruzione delle informazioni, in termini di comportamenti e atteggiamenti delle diverse popolazioni di riferimento e di target specifici.

La filosofia dell’Istituto Piepoli si fonda su alcuni cardini:

Istituto Piepoli dispone di tre sedi operative:

  • ROMA E MILANO, dove sono collocate le sedi direzionali e di ricerca dell’Istituto
  • Rende (CS), dove è ubicato il call center presso cui dispone di oltre 100 postazioni CATI.

Istituto Piepoli è certificato ISO 9001 fin dalla sua fondazione, e opera nel rispetto del Codice di Autodisciplina ASSIRM e al codice internazionale ESOMAR, associazioni di categoria di cui Istituto Piepoli è membro.

I DIPARTIMENTI DELL’ISTITUTO PIEPOLI:

  • Il Dipartimento “Ricerche quantitative”: realizza indagini campionarie e misura le quantità dei comportamenti e dei consumi, e i cambiamenti che intervengono nei mercati, nei prodotti e nei servizi.
    • Il Dipartimento “Ricerche motivazionali”: si occupa delle ricerche di base destinate ad aziende che producono beni reali e virtuali di largo consumo.
    • Il Dipartimento “Comunicazione”: misura l’impatto della comunicazione pubblicitaria.
    • Il Dipartimento “Formazione”: ha il compito di diffondere in Europa tramite corsi post universitari e tramite corsi avanzati di breve durata destinati a manager le tecniche di marketing e di creatività.
    • Il Dipartimento “Innovazione e Tecnologia”: ha il compito di sviluppare la tecnologia e i supporti informatici con il continuo aggiornamento di tecniche e supporti alle ricerche.

Fin dalla sua fondazione Istituto Piepoli ha assunto l’innovazione e il tempo reale come mission aziendale, ossia la possibilità di fornire informazioni esatte in tempi il più possibile veloci, per offrire ai committenti gli strumenti utili per decisioni rapide ed efficaci.

La ricerca del tempo reale ha guidato la continua tensione verso l’innovazione, per la definizione di modalità tecniche ed informatiche che permettessero la rilevazione e l’elaborazione di grandi quantità di dati in tempo reale.  

www.istitutopiepoli.it

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Promuovere il gioco sano

Sono testimonial della campagna, grazie alle partnership attivate dal progetto, i vincitori di medaglia d’oro olimpica ed i campioni sportivi che aderiscono all’Associazione AMOVA (Associazione Medaglie d’Oro al Valore Atletico) e i campioni di scacchi (Associazione Italiana Scacchi).

Promuovendo l’attività sportiva e i suoi ideali di correttezza, lealtà, sacrificio, trasparenza e rispetto delle regole del gioco, intende offrire ai giovani degli strumenti utilissimi per sviluppare una maggiore capacità di fronteggiare le difficoltà della vita, offrendo l’esempio più evidente di correlazione tra impegno e risultato e collegandolo ai valori morali, alla condivisione e alla socialità, agli aspetti ludici ed emozionali che il “gioco” sportivo reca con sé.

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Portare il messaggio fra la gente

La campagna si svolge mediante un Tour Itinerante (stand multimediale), una serie di Flash Mob organizzati in piazza o presso fiere, università e scuole, una serie di incontri con i giovani e una conferenza-spettacolo finale. L’idea è di attivare modalità di comunicazione innovative ed accattivanti, di elevato impatto emotivo, sia basate sulla partecipazione individuale che su quella collettiva.

E’ anche offerto un servizio gratuito di ascolto e orientamento ai servizi socio-sanitari attivi sul territorio, che garantisce l’anonimato, rivolto sia alle persone affette da ludopatia o a rischio, che ai loro familiari. Inoltre il progetto prevede il coinvolgimento sul territorio dei principali attori impegnati sul tema (enti, istituzioni, società civile) al fine di condividere strategie e realizzare insieme iniziative e attività, sviluppando un innovativo approccio multistakeholder.

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Dimostrare la fallacia dell’affidarsi a giochi di sorte

La campagna veicola al pubblico la consapevolezza della reale scarsa probabilità statistica di una vincita ingente, mostrando come le piccole vincite siano strumento di induzione ulteriore al gioco e mai una reale opportunità di guadagno: con l’ausilio di modelli divulgativi basati sulla matematica e sulla statistica, il pubblico comprende l’inganno sottostante alla falsa credenza che “più si gioca, più probabilità si hanno di vincere” come viene anche dimostrato attraverso simulazioni ed attività di osservazione sistematica sul rapporto tra spesa e vincite nei più diffusi giochi.  Questa attività è realizzata in collaborazione con un gruppo di studiosi di livello universitario nel campo della matematica e della statistica, che hanno sviluppato strumenti efficaci e gradevoli di comunicazione.

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Creare una comunità più sensibile e attenta

Molte persone che non si sono mai rese conto del problema, della sua incisività e gravità, possono sviluppare un atteggiamento più consapevole ed una maggiore sensibilità verso i sintomi di disagio tipici ad esso associati, acquisendo la capacità di riconoscere e segnalare un caso “a rischio” ai familiari o agli amici della persona interessata, per attivare catene di aiuto. Grazie alla maggiore conoscenza della ludopatia e delle possibilità di intervenire con opportuni programmi di assistenza e cura  presso strutture pubbliche qualificate, i cittadini diventeranno partecipi delle attività di prevenzione e contrasto.

Potranno inoltre contribuire alla crescita di una coscienza collettiva che stigmatizza il gioco illegale, presta particolare attenzione alla protezione dei minori, veicola messaggi di responsabilità e non alimenta l’attribuzione di valore incondizionato all’idea della vincita che “risolve” i problemi di una vita. Il valore del gioco nell’immaginario collettivo deve tornare ad essere quello di un passatempo divertente, cui dedicarsi con grande moderazione.

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I giovani e il gioco d’azzardo

I giovani e giovanissimi giocatori rappresentano una categoria a rischio potenzialmente molto elevato, più delle altre esposte al richiamo del gioco illegale, ove il limite di età li escluda dal gioco legale. Ciò anche in relazione al ridursi delle aspettative di realizzazione professionale, con il persistere della grave disoccupazione giovanile: chi si percepisce “senza futuro” può essere facilmente spinto a tentare la sorte, alla ricerca di una soluzione alternativa per la propria sussistenza.

Occorre dare un messaggio forte di incoraggiamento ai ragazzi che si affacciano alla vita fuori della famiglia senza certezze di un futuro stabile e senza chiare risorse per avviare un progetto di vita: nelle attività progettuali trovano preziosi spunti di riflessione sul giusto approccio alle difficoltà ed alle sfide del lavoro e dell’inserimento sociale: viene testimoniato ed illustrato il valore del cercare dentro se stessi la forza per avviare il proprio percorso di autonomia e il “coraggio della quotidianità”, rifuggendo le tentazioni di cercare nella vincita al gioco la soluzione facile ai problemi economici, come a quelli di costruzione identitaria e di affermazione personale. La campagna informativa del progetto mira dunque ad incoraggiare i giovani all’atteggiamento proattivo, all’autodeterminazione, alla ricerca di emozioni attraverso sfide “sane” come i giochi di abilità, lo sport e la socialità, in opposizione al gioco passivo (es. la slot machine) ed all’isolamento, marginalità e all’esclusione che esso determina.

Il progetto approfondisce con uno studio demoscopico l’atteggiamento dei giovanissimi rispetto al gioco d’azzardo, per cogliere gli elementi emergenti a carattere culturale ed i modelli comportamentali che influenzano e rafforzano la motivazione dei giovani al gioco, in modo da trarne elementi utili a guidare le attività educative non solo del progetto, ma anche degli attori del processo educativo formale ed informale.

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Il gioco aggrava le situazioni di povertà ed emarginazione

La lunga e profonda crisi economica ha deteriorato il potere d’acquisto delle famiglie e determinato situazioni diffuse di povertà e disagio sociale, alle quali un forte aumento della tendenza ad “affidarsi alla sorte” ha visto associarsi l’attitudine al gioco assiduo, quando non patologico. Molti individui e famiglie che non dispongono più di risorse sufficienti alla conduzione di una vita dignitosa, hanno cercato nel gioco, anche d’azzardo, un rifugio ed una “chance” di riscatto, cadendo facilmente in un circolo vizioso di dipendenza e progressivo, ulteriore impoverimento e sovraindebitamento.

Le regioni del Mezzogiorno e le zone rurali presentano una più elevata incidenza, rispetto alla media nazionale, della disoccupazione e della sottooccupazione, della povertà e del basso livello culturale, come anche dell’infiltrazione nel tessuto sociale da parte di organizzazioni criminali, che prosperano sul gioco d’azzardo – legale e illegale – e sul connesso fenomeno dell’usura (il 10% dei giocatori patologici è vittima di usura). Per questo crediamo che sia necessario un impegno forte nelle attività di sensibilizzazione ed educazione al gioco responsabile.

Con particolare attenzione alle aree dove è più diffuso il disagio socio-economico, la campagna del progetto promuove modelli di comportamento e sistemi valoriali che contrastano le sottoculture atte a favorire la diffusione del gioco d’azzardo: la superstizione, la tendenza ad affidarsi al fato, l’indulgenza verso la malavita che in qualche modo alimenta il sistema economico locale. Il progetto veicola infatti un modello di interpretazione della realtà e di risposta individuale ai problemi sociali, basato su  agenti di socializzazione e contrasto alla devianza, come la pratica sportiva e la cittadinanza attiva, il ricorso al sostegno istituzionale e la solidarietà. In questo modo, si favorisce la percezione di alternative possibili al percorso di emarginazione inesorabile che chi si percepisce privo di speranza e di prospettiva può intraprendere iniziando a giocare d’azzardo.

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La matematica “smonta” l’illusione del gioco

“ Vincere facile” è la grande promessa che attrae i giocatori di tutte le età e le classi sociali. Attrae specialmente, però, quelli che conoscono poco la matematica. Vediamo perché.

Innanzitutto, va detto che una bella fetta del gettito finisce in tasca all’erario in forma di tassazione; poi, una quota serve a pagare il lavoro degli addetti impegnati a tutti i livelli  di questa filiera “produttiva”; infine, una quota deve sostenere il profitto delle società di gioco, dei gestori delle sale di gioco, dei tabaccai ecc. Resta una quota in media del 75%, che viene trasformata in vincite per i giocatori. Tuttavia, le piccole e piccolissime vincite assorbono una rilevante porzione anche di questa quota, lasciando alle vincite significative una parte assolutamente residuale, sia in termini di valore assoluto che di numero di giocate vincenti. Quando il gioco dichiara la percentuale di giocate vincenti, tiene conto ovviamente delle piccolissime vincite,  che possono anche solo coprire il costo della giocata (i 2 o 5 euro con cui si riacquista sistematicamente un nuovo gratta e vinci) e che rappresentano la maggioranza assoluta. La loro funzione è proprio quella di incoraggiare ad ulteriori tentativi di gioco. Di fatto si tratta di uno strumento di marketing.

Marco Verani, professore di matematica al Politecnico di Milano, ha illustrato le possibilità di vincita del premio massimo in un gratta e vinci: “Per un tipo di Gratta e Vinci che si chiama “Il Miliardario” vengono emessi ogni anno 30 milioni di biglietti. Cinque tra loro valgono 500mila euro. La probabilità di vincere è una su sei milioni, quindi. È tanto? È poco? Davanti a un numero così piccolo la gente è un po’ persa”. Allora con una suggestiva esemplificazione ci ha chiarito le idee: “ Un gratta e vinci è lungo 15 centimetri: se li mettiamo, sei milioni uno accanto all’altro, otteniamo una fila lunga 900 chilometri, la distanza che separa Milano da Monopoli, in Puglia. Una fila in cui c’è solo un biglietto vincente”.

Morale della favola? Il gioco d’azzardo andrebbe guardato da un punto di vista razionale, non magico!

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